jueves, 21 de agosto de 2014

El arte conceptual

Es aquel en el que prevalece la idea sobre la realización artística, es decir,  la característica principal de esta corriente es el predominio de los elementos conceptuales sobre los puramente formales. Es un arte crítico y corrosivo, pone énfasis en lo mental, en la idealización de las obras, relegando en importancia su realización material o sensible. 
Los artistas del arte conceptual se valen de métodos inusuales y diversos para presentar la idea de su obra. Eligen fotografías, vídeos, documentales escritos, grabaciones, presentaciones de actos en público… y muchos otros materiales efímeros que les sirven para documentar sus ideas o explicar eventos que ocurren fuera de los museos. 

Robert Bradford 
Artista conceptual creo estas esculturas que nacieron de la idea y las posibilidades que surgían a raíz de que los juguetes olvidados de sus hijos podrían llegar a transformarse en parte de algo mayor.













Elementos.

En el arte conceptual, la relación entre artista, obra de arte y espectador fue transformada. Una obra de Arte conceptual no es una mera narración de la naturaleza en sus muchas variantes; los artistas, a través de inferencias personales, utilizan los elementos disponibles de la expresión para representar no solamente la naturaleza de los objetos sino además temas políticos, sociales y tecnológicos. En muchos casos el espectador, y a veces el artista en si mismo son parte íntegra de la obra de arte y su concepto base.

lunes, 4 de agosto de 2014

Historia Y Evolución De Microsoft Y Apple

Desde la fundación de Microsoft en el 75 y la entrada de Apple en el 76 es impresionante como las dos empresas han ido revolucionando en el mundo de la tecnología informática. Gracias a las mentes brillantes de ambos líderes tanto en lo netamente informático, como en el uso de estrategias de negociación para ofrecer sus productos, no me queda la menor duda que son las corporaciones con mayor influencia en el mundo.

Así como han ido evolucionaran tanto Apple como Microsoft también han caído en ese proceso grandes empresas que ofrecieron o vendieron parte de su tecnología. Para empezar Xerox una empresa que en la actualidad se dedica al negocio de las copiadoras, en el 70 tuvo grandes incursiones en el mundo de la tecnología informática, pero a la que en el momento no se le dio la importancia o no fue bien vista, un ejemplo claro es la creación de la primer interfaz de usuario, dando a cualquier persona en la comodidad de su casa la facilidad de manipular un ordenador sin necesidad de aprenderse numerosos comandos. Tiempo después Steve Jobs aprovecho esa interfaz gráfica para incluirla en su gama de computadores siendo un éxito total.

Otra gran empresa que cayó a lo largo de éste crecimiento vertiginoso de éstas dos corporaciones fue IBM quien incorporo a sus ordenadores personales el sistema operativo llamado DOS, el cual fue adquirido por una suma de $ 25.000 U.S y posteriormente vendido a IBM por una suma mayor. La alianza entre IBM y Microsoft se debió a la astucia de Gates para hacer negocios aun sin tener un producto en las manos.

Apple años después establece una alianza con Microsoft donde Bill Gates utiliza todas sus estrategias para convencer a Steve Jobs que la unión entre ellos traería consigo la derrota de otras empresas del sector, lo que no se imaginó Jobs fue que Gates aprovechara esto como medio para fortalecer su propia compañía y robar algunas cosas que se implementaban en las computadoras de Apple como lo es su interfaz. A partir de este hecho Jobs despidió a Gates, aun así Gates es dueño de una parte de Apple

Como ya hemos visto todo esto de la evolución a lo largo del tiempo ha sido trabajo y su capacidad de persuasión para hacer alianzas y obtener información de otros productos incluso de copiar su tecnología ha hecho que ambas corporaciones en la actualidad se mantengan.


Ahora veamos un pequeño cuadro comparativo de los hechos más representativos.





Tiene su inicio en 1976 cuando Steven P. Jobs y Stephen G.Wozniak instalaron un taller en el garaje de la casa del padre de Jobs en Cupertino,California

Inicia el 4 de abril de 1975, cuando fue fundada por Bill Gates y Paul Allen en Albuquerque.



Mike Markkula, que redactó los fundamentos de la nueva empresa y oficialmente se incorporó a ella como socio y presidente cuando la misma fue reconocida oficialmente en enero de1977

en 1980, Microsoft formó una importante unión con IBM





En 1983 Apple ingresó en la lista de Fortune 500 (que agrupa a las compañías de mayor suceso en los Estados Unidos)


En 1985, IBM solicito a Microsoft que hiciera un nuevo sistema operativo para sus ordenadores llamado OS/2



Macintosh una computadora económica pensada en el ámbito domestico fue presentada el 24 de enero de 1984.
En 1987 Microsoft crea aplicaciones ofimaticas para su sistema operativo



En 1985, se generó una lucha de poder entre Steve Jobs y el CEO John Sculley


En 1990 Microsoft lanzó Windows 3.0. La nueva versión del sistema operativo




jueves, 31 de julio de 2014

Elementos y Objetos

     ¿Cuáles son los elementos de un videojuego?

Un videojuego tiene varias fases de desarrollo, en la fase de diseño, se detallan los elementos que componen un videojuego, los cuales son:
Historia: En la actualidad casi todos los videojuegos tienen historia, la historia es la forma en la que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado.
Guion: El guion es el contexto en el cual se plasman los objetos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollara la acción y cuáles y como serán los principales personajes del juego.
Arte Conceptual: Se establece el aspecto general del juego. Se visualizan o contemplan los personajes, escenarios, objetos, criaturas, etc.
Sonido: Es la detallada descripción de todos los elementos sonoros necesarios para desarrollar el juego como voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
Mecánica de juego: Es la especificación del funcionamiento general del juego, la cual depende del género y señala la forma en que los diferentes entes visuales interactúan dentro del juego, es decir las reglas del videojuego.

Diseño de programación: Describe la manera en el que el videojuego será implementado en una maquina real como una consola (Nintendo, Playstation, Xbox, etc.), una consola portátil (PSP, GBA, Nintendo DS, etc.) un teléfono móvil o un ordenador, mediante un lenguaje de programación y siguiendo una metodología determinada. 

¿Qué objetos se pueden crear en un videojuego?

Dentro de los videojuegos existen diversas categorías:
  • Acción
  • Disparos (Shooters)
  • Simulación
  •  Aventura

Así  teniendo como referencia estas 4 grandes categorías en cada una de ella van a existir diferentes objetos (ítems) que hacen parte del desarrollo del video juego como son: armas, unidades terrestres, unidades aéreas, ropa, curaciones. Todos estos objetos hacen parte de la rama de acción y shooter.
Los juegos de simulación y aventura pueden contener entre los siguientes objetos: dinero, ropa, mascotas, comida, medios de transporte.



Armas

  






TAR 21 (arma de fuego) Battlefield








Frostmourne (espada) WOW






Unidades Terrestres Y Aereas









Unidad Aerea (JET de combate)
Battlefield









Unidad Terrestre (JEEP)
Battlefield










Unidad Aerea (Protodraco)
WOW








Unidad Terrestre (Raptor)
WOW




¿Qué objetos no se deben crear en los videojuegos?

En cuanto a esto podemos decir que tenemos algunos tipos de clasificación según el videojuego, así pues, los videojuegos que tienen mucho contenido de violencia a veces hacen que se les restrinja su uso en algunos países , los cuales tienen objetos como armas de fuego, armas corto punzantes,drogas ilegales.

Acá podemos encontrar un cuadro según la clasificación de contenido, según objetos y/o comportamientos presentes en los videojuegos y la respectiva edad recomendada para poder jugarlo

ESRB (Entertainment Software Rating Board)
Clasificación ESRB
Nombre del descriptor
Explicación
Calificación de edad correspondiente

Early Childhood
(Niños pequeños)
Material con contenido apto para niños. Los juegos que entran dentro de esta categoría son específicamente desarrollados para niños pequeños y usualmente son de orientación educacional.
De 1 a 5 años


Everyone
(Todos)
Abarca temas aptos para todas las edades o de 6 años en adelante. Los títulos comprendidos dentro de esta categoría, pueden contener algo de animación, violencia fantástica o mínima o el uso de insultos suaves.
Todas las edades o 6 años


Everyone 10 and up
(Todas las personas mayores de 10 años)
Material idóneo para edades de 10 y más años. Las obras dentro de esta categoría contienen animaciones, más violencia leve o fantástica , insultos regulares o sangre en temas sugerentes.
10 años


Teen
(Adolescentes)
Contenido adecuado para adolescentes entre 13 y 16 años. Los productos de este género contienen violencia moderada, y juegos de azar simulados.
13 años


Mature (17+)(Maduro)
Artículos que pueden contener material pertinente para edades de 17 o más años. Las obras de esta categoría muestran violencia, sangre y horror, temas sexuales o insultos. Muchos vendedores (como Walmart y GameStop), aplican políticas sobre no vender juegos con este ordenamiento a menores de edad sin la presencia y aprobación de algún tutor. Desde el año 2003, el símbolo lleva la leyenda «17+» al lado de la palabra Mature, a pesar de que estos juegos están destinados a personas mayores de 17 años. Algunos ejemplos de juegos de esta categoría son Conker's Bad Fur Day y Mortal Kombat (videojuego de 2011). 4
17 (Menores deben ir acompañados de un adulto)

Adults Only (18+)(Adultos únicamente)
Contenido solamente para adultos. Los títulos en esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema o temas sexuales y desnudez. La categorización AO es tema   de controversia por las exageradas restricciones que impone a algunos juegos. Por ejemplo, Thrill Kill y Manhunt 2 . También es usado comúnmente en juegos que presentan escenas de hentai. Empresas como Microsoft, Sony o Nintendo no permiten que juegos calificados con este símbolo salgan
18 (No se admiten menores)


Rating Pending(Clasificación pendiente) (Aún sin calificar)
Aparece en juegos enviados a la ESRB y que esperan una clasificación final. Sin embargo, una vez calificados, toda la publicidad pre-lanzamiento debe contener la calificación oficial del juego puesta por la ESRB. Algunos juegos, dependiendo de la intensidad de su contenido, pueden tener una renuncia de responsabilidad en la que aparece «Puede tener contenido inapropiado para menores» para muchos juegos que están clasificados con T (Teen), M (Mature) y AO (Adults Only).
6 años

Kids to Adults(Desde niños hasta adultos)
Material con contenido propicio para edades de 6 o más años. Estos títulos eran diseñados para niños y adultos de varias edades y gustos. Pueden contener violencia mínima, comicidad o algo de lenguaje crudo. Fue reemplazada por Everyone el 1 de enero de 1998
3 años

viernes, 25 de julio de 2014

Historia de los Videojuegos

Como hemos visto la industria de los videojuegos desde sus inicios ha presentado múltiples cambios, tan drásticos como el número de bits usados, así como su tipo de jugabilidad entre otros.


En el mundo de los videojuegos así como en otros sectores se han visto envueltos en problemas de apropiación intelectual, pues bien en sus inicios de la industria del entretenimiento, más exactamente de los videojuegos se da éste caso. Nolan Bushnell fundador de la reconocida empresa Atari siempre ha sido considerado el padre de los videojuegos debido a que en la década del 72 lanzó un juego llamado pong, el cual fue probado  en una taberna en Sunnyvale, California. Allí empezó a tener éxito para luego de 2 años más estar en los hogares de muchos norteamericanos. Nolan basó su juego en otro juego que vio en una exposición y cuyo inventor fue Ralph H. Baer, por esto está en discusión de quién de ellos dos debería ser considerado verdaderamente el padre de los videojuegos. Algunos historiadores y cronistas le dan el crédito a Baer por ser quien ya tenía las patentes del juego que Bushnell mas adelante mejoró y lanzó al mercado. 
 
 


  







Fig 1. Ralph H. Baer con su “caja café”                 Fig 2. Nolan Bushnell junto a su arcade “pong”


Esto solo fue el inicio de nuevos avances en la industria , años después Shigeru Miyamoto un joven de 25 años que desde niño siempre quiso dedicarse al entretenimiento presento en la compañía Nintendo con algo que revolucionaria la forma de ver los videojuegos, ya que a partir de ahí empezaron a surgir muchos juegos con una historia predefinida , el primero fue Donkey Kong , de ahí se desprende un personaje cuyo nombre es Mario y que luego tendría su propio protagonismo en un mundo lleno de muchos colores y de villanos a los cuales debíamos derrotar.
  
Fig 3. Donkey Kong

Como he dicho Donkey Kong solo fue el punto de partida, años después Nintendo creo un juego que tuvo una excelente acogida, por su historia, escenarios y jugabilidad en cada uno de sus niveles, el título de tan aclamado juego incluso en la actualidad es “The Legend of Zelda”. Miyamoto ése joven que un día quiso formar parte de la industria del entretenimiento había alcanzado un reconocimiento mundial representado en los múltiples ingresos de la compañía Nintendo anualmente.
Luego de toda ésta revolución en cuanto a los aspectos que tenían los videojuegos, se presentaron más cambios ésta vez en el hardware utilizado, las consolas que se usaban en casa que aún eran muy cómodas, pasaron a ser  portables con la creación de “Game & Watch” una consola desarrollada por Nintendo la cual contaba con una pantalla LCD y un único juego entre los cuales se incluyeron todos sus juegos estrellas (Donkey Kong, The Legend of Zelda, Mario Bros) entre otros , luego de esto siguieron evolucionando dando la posibilidad de jugar intercambiando juegos dentro de una misma consola, como lo hizo Nintendo con su “game boy”.
 
 
 Fig 4. Game boy de Nintendo


Básicamente esto comprende en lo que tiene que ver con los orígenes de los videojuegos, hoy en día podemos experimentar el gran y constante cambio que han presentado desde la década del 40.







jueves, 17 de julio de 2014

Presentación y Espectativas

Bueno primero que todo un cordial saludo a todos mis compañeros del programa de desarrollo de vídeo juegos y a todas las personas que visiten mi blog , para empezar quiero que si alguno desea hacer algún aporte que tenga que ver con tecnología y mas exactamente con lo que compete a la programación , modelado de vídeo juegos sientansen con toda la libertad de hacerlo , así creo que podemos fortalecer nuestros conocimientos. Las expectativas que tengo son muchas , durante mi actual proceso de formación quiero poder aprender mucho de mis instructores así como ir formado proyectos a medida que vaya avanzando y adquiriendo mas destrezas, también de mis compañeros de formación espero que intercambiemos información que se transforme en ideas. por otro lado yo también espero poder aportar a cada uno de ustedes en publicaciones posteriores que realicen ,así que sin mas , les deseo a todos muchos éxitos durante éste proceso. gracias.

Objetivo del Curso

Especialización con las herramientas Unity 3D y 3D Studio Max

Las asignaturas Motores para vídeo juegos y Modelado de personajes y escenarios se centran fundamentalmente en aprender a manejar estas herramientas. Este curso abordará en profundidad el uso del motor Unity 3D. Todo esto se estudiará mediante sesiones teórico-prácticas, en las que se alternará la explicación del uso de las diferentes características de estas herramientas, con ejercicios para poner en práctica lo visto en teoría.

Formación en diseño de vídeo juegos, dirección de arte, y creación de contenidos para vídeo juegos:
En este bloque tendremos asignaturas de perfil creativo, que se apoyarán en las herramientas estudiadas en el bloque anterior para centrarse en el diseño del vídeo juego y en la creación de los diferentes contenidos que lo componen (personajes, escenarios, guión, banda sonora.

Proyecto:  
Todos los contenidos anteriores se articularán mediante la creación de un proyecto de vídeo juego completo, en el que se tendrá que poner en práctica tanto el manejo de las herramientas necesarias como las habilidades creativas. Este proyecto se realizará en grupo a lo largo de todo el curso, intercalándose con las diferentes asignaturas que lo componen. Se buscará que los grupos tengan una composición multidisciplinar, con componentes de perfil creativo y de perfil técnico.

Resultados Aprendizaje

1. Desarrollar la lógica y mecánica del videojuego de acuerdo con el diseño establecido
Construir el prototipo funcional de acuerdo con el diseño del videojuego.
Programar la interactividad de acuerdo con el diseño del videojuego.
Implementar los niveles de acuerdo con el diseño del videojuego.

Etapa práctica:

Aplicar en la resolución de problemas reales del sector productivo, los
conocimientos, habilidades, y destrezas pertinentes a las competencias del programa de formación asumiendo estrategias y metodologías de autosugestión.

2.  Depurar el videojuego de acuerdo con las pruebas realizadas

Implementar cambios requeridos, acordes con las pruebas realizadas.
Optimizar el videojuego, de acuerdo con la plataforma y velocidad de ejecución.
Preparar el juego para su distribución final según los requerimientos establecidos. 

3.  Diseñar el videojuego de acuerdo con el concepto

Crear el flujo del videojuego de acuerdo con las características definidas.
Determinar las características del videojuego de acuerdo con el concepto.
Elaborar el documento de diseño del videojuego, de acuerdo con el  alcance del videojuego.



4. Implementar el arte y audio en el videojuego de acuerdo con el diseño

Construir el videojuego incluyendo los artes y material  sonoro definitivos conformes con el diseño.
Programar shaders de acuerdo con el diseño del videojuego.
Integrar artes y material sonoro, de acuerdo con el diseño del videojuego.
Crear efectos visuales, acordes con el diseño del videojuego.

5. Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social

Intectatuar en los contextos productivos y sociales en función de los principios y valores universales.
Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida.
Concertar alternativas y acciones de formación para el desarrollo de las competencias del programa formación, con base en la política institucional.
Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal, desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional.
Generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo permanentes, fortaleciendo el equilibrio de los componentes racionales y emocionales orientados hacia el desarrollo humano integral.
Identificar las oportunidades que el Sena ofrece en el marco de la formación profesional de acuerdo con el contexto nacional e internacional.
Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles.  

6. Comprender textos en inglés en forma escrita y auditiva


Encontrar vocabulario y expresiones de ingles técnico en anuncios, Folletos, paginas web, etc....
Realizar intercambios sociales y prácticos muy breves, con un vocabulario suficiente para hacer una exposición o mantener una conversación sencilla sobre temas técnicos.
Comunicarse en tareas sencillas y habituales que requieren un intercambio simple y directo de información cotidiana y técnica. 
Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés personal y técnico.
Comprender la idea principal en avisos y mensajes breves, claros y sencillos en ingles técnico.
Leer textos muy breves y sencillos en ingles general y técnico.
Encontrar información especifica y predecible en escritos sencillos y cotidianos.

 7. Producir textos en inglés en forma escrita y oral


Reproducir en ingles, frases o enunciados simples que permitan expresar en forma lenta ideas o conceptos.
Identificar formas gramaticales básicas en textos y documentos elementales escritos en ingles.
Comprender las ideas principales de textos complejos en ingles que tratan de temas tanto concretos como abstractos, incluso si son de carácter técnico, siempre que estén dentro de su campo de especialización.
Comprender una amplia variedad de frases y vocabulario en ingles sobre temas de interés, personal y temas técnicos.
Encontrar y utilizar sin esfuerzo vocabulario y expresiones en ingles técnico en artículos de revistas, libros especializados, paginas web,etc..
Leer textos complejos y con un vocabulario mas especifico,  en ingles general y técnico.